Curso Introducción a la Interacción Persona-Ordenador

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Asignatura Introducción a la Interacción Persona-Ordenador  
Ingeniería Técnica en Informática 
2º Curso 
Curso 2003-2004 
Universidad de Lleida 

Diseño de un prototipo de un sistema interactivo de soporte y ayuda a los compradores de un supermercado V 1.5.

Introducción


¿Cuántos sistemas interactivos vemos en uso cada día? Pensemos por un momento en ejemplos cotidianos como el teléfono móvil, el ordenador de la oficina, el ordenador portátil, el cajero automático, la máquina de café, la máquina de bebidas, la fotocopiadora, el parquímetro... la lista evidentemente es muy larga.

El problema común que adolecen todos ellos es que en los criterios de diseño de estos dispositivos (principalmente el funcional) no se han pensando en los usuarios finales. Se han diseñado para que realicen un conjunto de funciones y, aunque desde un punto de vista de la programación funcionan correctamente no sabemos nada sobre lo eficiente, fácil y satisfactorio que puede ser su uso para las personas.

La Interacción Persona-Ordenador, disciplina donde se enmarca esta práctica, tiene como objetivo cambiar totalmente este modelo de diseño al pensar desde un primer momento en los usuarios para definir posteriormente las funcionalidades en función de sus necesidades.

Para poder realizar este objetivo proponemos un modelo de desarrollo de sistemas interactivos centrado desde un primer momento en el usuario.

En esta práctica proponemos un modelo de cómo implementar este sistema, evitando al máximo la programación, objetivo cada vez más complementario, tal como hoy nadie cuando piensa en la televisión, piensa en los técnicos, sino en los que diseñan la comunicación. Así pues aplicaremos la metodología de modelo centrado en el usuario que aprenderemos en las clases de teoría.

Una de las grandes aportaciones de la Interacción Persona-Ordenador en el desarrollo de sistemas interactivos es la creación de equipos interdisciplinares, por primera vez realizaremos esta asignatura junto con alumnos de comunicación audiovisual de la facultad de letras, aspecto que podremos aprovechar para conocer de primera mano algunos retos que supone el afrontar los problemas desde perspectivas diferentes.

El problema de la gestión de artículos al comprar en un supermercado.

Los supermercados son establecimientos comerciales de venta presencial de todo tipo de productos de alimentación y limpieza como actividades preferentes.

Por otra parte también se puede realizar la compra a través de la web lo que permite realizar los pedidos desde la propia casa a cualquier hora del día.

Proponemos en esta práctica un trabajo de pensar en el futuro próximo de este tipo de establecimientos, en como ayudar a los usuarios a realizar las compras en el propio supermercado, imaginemos el futuro...

El sistema propuesto.


La asociación del grupo de empresas del sector nos ha pedido realizar un diseño de un futuro sistema interactivo adaptativo y sensible al contexto que sirva como asistente de compra en un supermercado.

Requisitos mínimos a realizar

  1. Análisis de Requisitos
    • Análisis Etnográfico.
    • Diseño contextual
    • Estudio de la audiencia
    • Análisis de la competencia
    • Objetivos de la aplicación
    • Objetivos de Usabilidad
    • Objetivos de Accesibilidad
    • Estudio de los posibles dispositivos de interacción a utilizar.
  2. Realización de un escenario de futuro
  3. Evaluación por focus group
  4. Realización de un prototipo en papel del futuro sistema interactivo.
  5. Realización de un storyboard de navegación del prototipo de papel.
  6. Realizar una evaluación mediante el método de pensar en voz alta.
  7. Diseño
    • Análisis de tareas (jerárquico)
    • Modelo conceptual (prototipo detallado y diagrama de estados).
      • Prototipo de software (programación) Estudiantes de Informática de Gestión
    • Escenario en video del futuro sistema interactivo ( Estudiantes de comunicación audiovisual)
  8. Evaluación por recorrido cognitivo
  9. Evaluación por medidas de rendimiento del prototipo.

Herramienta de desarrollo

El prototipo de software se realizará en lenguaje html y Java.

Realización

La práctica se ha de realizar en grupos de 3 estudiantes


Validar el HTML.  *  Validar el CSS.  *  Consejos sobre el color.  *  Lista de validators (inglés).  *  Validar HTML.